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In die Tiefen

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Eine im Wertebereich OSR-kompatibles System mit folgenden Eigenarten:

Was macht das System anders?

  • Alle Boni einer Rassen lassen aktiv einsetzen, sprich der Spieler kann sie gezielt einbringen, um etwas zu erreichen. Es gibt also kein +2 hier und −2 dort, die zu optimierten elfischen Zauberern und zwergischen Klerikern führt. Vielmehr sind die Boni komplett von den Klassenfertigkeiten entkoppelt und gewähren der Rasse einzigartige Fähigkeiten, die ihren narrativen Platz in der Welt unterstreicht: Zwerge können Steine beeinflussen, Elfen können Illusionen erschaffen, Gnome können Magie analysieren, Euwire mit Pflanzen und Tieren sprechen, Menschen sich mit Todesverachtung stärken.
  • Alle Klassen haben Fähigkeiten, die sie in verschiedenen Situationen aktiv einsetzen können. Die Fähigkeiten der Klassen sind nicht auf bestimmte Spielsituationen beschränkt, sondern verteilen sich auf verschiedene Spielsituationen. Die Anzahl der Klassen wurde stark begrenzt auf nur 6, die allerdings nicht 1:1 den Klassen in anderen OSR-Spielen entsprechen. Es gibt z.B. keinen Kleriker als Klasse, dessen Fertigkeiten finden sich in drei verschiedenen anderen Klassen wieder. Insgesamt sollten sich trotzdem alle aus der OSR liebgewonnen Archetypen darstellen lassen.
  • Es gibt keine Kästchenzählerei im Kampf. Alle Beteiligten können sich so weit bewegen, wie ihre Gegner und die Umstände es zulassen. Damit werden auch Gelegenheitsangriffe obsolet: Anstatt einen Gelegenheitsangriff zu riskieren, muss ich den Gegner aktiv umgehen. Gleiches gilt für andere Situationen, die sonst durch die Positionierung auf der Battlemap erfolgen, wie etwa Flankieren: Ich muss mich nicht auf ein bestimmtes Feld stellen, sondern eine Aktion aufwenden, um den Gegner in die Flanke zu fallen. Umgekehrt kann ich mich auch nicht einfach vor eine Person stellen, um sie zu beschützen, sondern muss aktiv handeln, um dies zu tun.
  • Magie ist deutlich flexibler geworden: Die Begrenzung erfolgt über Zauberwürfel anstatt über die Anzahl der verwendbaren Zauber pro Tag oder Punktkosten pro Zauber. Solange ich Zauberwürfel habe, kann ich Zauber entsprechend deren Stärke einsetzen. Je mächtiger der Zauber, desto größer das Risiko, Zauberwürfel zu verlieren. Auch niedrigstufige Zauberer können daher versuchen, sehr mächtige Zauber zu wirken.
  • Durch den Umstieg auf 2W6 anstatt 1W20 sinkt das Patzerrisiko. Glück spielt eine etwas kleinere Rolle, Fähigkeit eine etwas größere. Um dies auszugleichen, wurden die Erfolgsmöglichkeiten durch einen Teilerfolg ergänzt.
  • Die Regeln für Überraschung und Entdeckung bei Zufallsbegegnungen wurden deutlich stringenter erklärt als sonst üblich und mit passenden Fertigkeiten verknüpft.
  • Die Hinweise für Spieler und Spielleiter lassen einiges weg, was inzwischen Allgemeingut ist, greifen dafür aber einige Probleme auf, die mir in Foren und sozialen Medien immer wieder untergekommen sind, etwa die verschiedenen Spielstile und das Problem des Railroading.
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File Last Updated:
February 09, 2021
This title was added to our catalog on January 01, 2021.