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Forsaken Colony: Basisbox
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 05/15/2013 03:47:45

Sel­ten haben wir über ein Spiel so viel vorab berich­tet wie über das Sci­ence Fic­tion Spiel For­sa­ken Colony. Von uns im März 2012 auf­ge­stö­bert, haben wir den Spie­le­au­to­ren Sascha Boss immer wie­der auf dem Wer­dungs­pro­zess des Spiels beglei­tet, einige Vorab– und Werk­statt­be­richte publi­ziert und durf­ten ihn auch auf der RPC 2012 per­sön­lich tref­fen. Am 15. März 2013 war es dann end­lich soweit. Das Spiel wurde in der vir­tu­el­len Basis­box zum kos­ten­lo­sen Down­load ver­öf­fent­licht. Wir waren neu­gie­rig und haben sogleich reingeschaut

Dis­clai­mer: Wir waren zwar aktiv am Wer­dungs­pro­zess betei­ligt, neh­men hier aber eine neu­trale und kri­ti­sche Rezen­si­ons­po­si­tion ein.

Erschei­nungs­bild

Wie ein­gangs erwähnt, gibt es zur­zeit den Down­load des üppig aus­ge­stat­te­ten Basis-Pakets. Die­ses kann sich sehen las­sen. Alleine der Umfang weiß zu begeistern. In dem ca. 31 MB gro­ßen Zip ist ent­hal­ten (alles voll lay­ou­tet und wirk­lich hübsch anzusehen):

Das Grund­re­gel­werk (52 Seiten) Der Set­ting­band (24 Seiten) Das erste Aben­teuer „Count­down auf der Durathror“ (27 Seiten) Zwei Spiel­hil­fen (Cha­rak­ter­bo­gen und Organisationstableau) Vier mehr­sei­tige pdfs mit Spiel­kar­ten zum Selbst­aus­dru­cken und Ausschneiden Zwei Spiel­pläne (Battlemaps) Acht vor­ge­fer­tigte Charaktere

Ich nannte gerade das Schlüs­sel­wort „hübsch“ – in der Tat sind die Doku­mente sehr gut auf­be­rei­tet. Nicht nur, was bloße opti­sche Ästhe­tik betrifft, son­dern auch in Bezug auf die gene­relle Struk­tur. Auch das Art­work von Nele Diel weiß voll zu über­zeu­gen und passt gut zum Thema des Spiels.

Ich musste kaum hin– und her­blät­tern und fand die Infor­ma­tio­nen auf Anhieb. Ein Manko, und in die­sen Zei­ten der digi­ta­len Doku­mente ein Muss: die pdf-Dateien sind weder in Lay­ers auf­ge­baut, noch ist das Inhalts­ver­zeich­nis wie auch das Stich­wort­re­gis­ter anklick­bar. Hier gibt es Abzüge in der B-Note.

Die Spiel­welt

Über die Welt von For­sa­ken Colony zu schrei­ben, heißt das Kon­zept zu erklä­ren. For­sa­ken Colony sieht sich als Aben­teu­er­spiel, nicht als Rol­len­spiel. Es schlägt dabei den Bogen von Brett­spie­len zu Rol­len­spie­len und ist auf Anfän­ger ausgerichtet.

For­sa­ken Colony bean­sprucht des­wei­te­ren für sich das Kon­zept einer TV-Serie. Die Hand­lung ist in Epi­so­den auf­ge­teilt und endet oft­mals mit dem Kampf gegen einen Zwi­schen­geg­ner oder einem Cliff­han­ger. Dem weiß das Spiel Rech­nung zu tra­gen durch das Aus­lie­fern bestimm­ter Aben­teuer, hier Epi­so­den genannt. Auf die Epi­sode 1 gehe ich spä­ter ein.

For­sa­ken Colony spielt auf dem Mond Teloora. Hier wur­den vor eini­ger Zeit Kris­talle gefun­den, deren Ener­gie­leit­fä­hig­keit sie zu her­vor­ra­gen­den Ener­gie­lie­fe­ran­ten macht. Die Jagd nach die­sem Roh­stoff brachte aller­lei Kon­zerne und andere wirt­schaft­li­chen Ver­ei­ni­gun­gen dazu, auf dem Mond Fuß fas­sen. Wie zu erwar­ten, kamen auch etli­che Glücks­rit­ter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.

Die­ses sehr klas­si­sche Set­ting wurde durch eine Revo­lu­tion und einen fol­gen­den Bür­ger­krieg ein wenig durch den Auto­ren­mi­xer gedreht und wird ange­rei­chert von dem Fund eines außer­ir­di­schen Arte­fakts in den dor­ti­gen Höhlen. In die­sem Set­ting fin­den sich die Spie­ler wie­der und wer­den fortan in Epi­so­den um das Schick­sal der Kolo­nie hadern.

Der Set­ting­band aus dem Down­load­pa­ket gibt einen kur­zen und guten Abriss über die Gescheh­nisse auf der Erde, die zur Ent­de­ckung von Teloora führ­ten. Auch die lokale Geschichte wird zurei­chend gut erläu­tert. Wich­tige Orte, Kon­zerne, andere Frak­tio­nen und NSCs wer­den auch hier so gut beschrie­ben, dass ich als Spie­ler und SL zugleich ein gutes Gefühl für die Spiel­welt habe. Schade ist, dass kein NSC der Grup­pie­rung, die die Revo­lu­tion ange­sta­chelt hat, näher beschrie­ben wird. Das fehlt mir, ver­mute ich doch das „Rebel­len mit Herz“-Konzept hier. Auch feh­len mir zumin­dest Basis-Aussagen über den Pla­ne­ten, der vom Mond Teloora umkreist wird.

Sascha Boss hat sich beim Erden­ken der Spiel­welt von vie­len Quel­len beein­flus­sen las­sen. Stel­len­weise erkenne ich Judge Dredd, Ava­tar, Ali­ens, Star Craft und auch sehr klas­si­sche SciFi The­men bei den Grup­pie­run­gen wie­der. Das wirkt aller­dings nicht schmä­lernd auf das Lese­er­leb­nis, eher wie eine Hommage.

Die Regeln

Die Regeln sind denk­bar ein­fach. Cha­rak­tere beste­hen aus Attri­bu­ten und Fer­tig­kei­ten, wie auch eini­gen abge­lei­tete Fertigkeiten. Die neun Attri­bute Geschick­lich­keit, Auf­fas­sungs­gabe, Cha­risma, Agi­li­tät, Wis­sen, Intui­tion, Kon­sti­tu­tion, Mecha­tro­nik (?) und Wil­lens­kraft haben je drei Fer­tig­kei­ten zuge­ord­net. Diese Fer­tig­kei­ten kön­nen nor­ma­ler­weise bis zum Wert von 5 gehen. Jede Klasse, hier Arche­ty­pen genannt, hat bestimmte Fer­tig­kei­ten, die sie bis zum Wert von 9 auf­grund ihres spe­zi­el­len Trai­nings aus­bauen kön­nen. Mecha­tro­nik als Attri­but irri­tiert mich hier, da es so gar nicht in die Liste passt.

Hat eine Fer­tig­keit den Wert von 5,7 oder 9 erreicht, wer­den Zusatz­fer­tig­kei­ten frei­ge­schal­tet. Hier gibt das Regel­werk einige Vor­schläge, aber lange nicht genug. Wei­tere kön­nen und sol­len laut Aus­sage des Auto­ren aus der Com­mu­nity erwachsen.

Es wird unter­schie­den zwi­schen den Arche­ty­pen Tak­ti­ker, Tech­ni­ker und Wis­sen­schaft­ler. Jeder Arche­typ hat bestimmte Stär­ken in Form von Boni auf Attri­bute und spe­zi­ell trai­nierte Fer­tig­kei­ten. Mit nur drei Arche­ty­pen finde ich hier wird zu wenig gelie­fert. Wei­tere Arche­ty­pen sind drin­gend nötig, auch wenn sich die drei vor­han­de­nen auf viele mög­li­chen Aus­prä­gun­gen anpas­sen lassen. Um einen Wurf zu schaf­fen – eine Probe wird hier Her­aus­for­de­rung genannt – muss mit dem W20 klei­ner gleich der Summe von Attri­but und Fer­tig­keit plus/minus Modi­ka­tor gewür­felt wer­den. Soge­nannte Adre­na­lin­punkte erlau­ben das Sen­ken der/s Schwierigkeit/Malus um 1 je Punkt. Ein Start­cha­rak­ter hat fünf Adrenalinpunkte.

Eine gewür­felte 1 ist ein auto­ma­ti­scher Erfolg, eine 20 ein Patzer. Eine Probe kann ein­ma­lig pro Epi­sode mit einem Adre­na­lin­stoß auto­ma­tisch bestan­den wer­den. Die­ser ver­braucht keine Adrenalinpunkte.

Der Kampf läuft anders ab. Aus den Fer­tig­kei­ten und den Attri­bu­ten wer­den vier Werte gebil­det: Nahkampf-Angriff und Ver­tei­di­gung, Fern­kampf­an­griff– und Ver­tei­di­gung. Beide Kämp­fer wür­feln je einen W10 und addie­ren den pas­sen­den Wert, also Angriff gegen Ver­tei­di­gung. Hat der Angrei­fer Ver­tei­di­gungs­wert plus Wür­fel­er­geb­nis über­trof­fen, hatte er Erfolg.

Waf­fen rich­ten Scha­den in Höhe eines fes­ten Wer­tes an. Sollte es zu einem kri­ti­schen Tref­fer kom­men (eine gewür­felte 10), dann gibt es Bonus­scha­den. Rüs­tung absor­biert Schadenspunkte. Aus­rüs­tung wie Waf­fen etc. gibt es in Form von Kar­ten, die benutzt wer­den und manch­mal danach für den Rest der Epi­sode ver­braucht sind. Das gibt dem Spiel einen schö­nen tak­ti­schen Fak­tor. Hier kommt auch das oben genannte Orga­ni­sa­ti­ons­ta­bleau zum Ein­satz. Die Kar­ten kön­nen auf dafür vor­ge­se­hene Plätze gelegt wer­den. So behal­ten Spie­ler die Über­sicht. Einige Kar­ten ver­brau­chen sich, andere laden sich nach einer gewis­sen Zeit wie­der auf.

Apro­pos tak­tisch. Es wird unter­schie­den zwi­schen Nah– und Fern­kampf. „Nah“, ist alles, was auf einer geras­ter­ten Karte auf einem angren­zen­den Feld steht, „Fern“ ist alles, was wei­ter weg ist. Ver­misst habe ich ver­glei­chende Würfe, die bis dato nicht im Sys­tem vorkommen. Wei­tere Regeln run­den das Sys­tem ab, wie z.B. für Heilung.

Alles in allem merkt man hier, dass noch das letzte Quent­chen fehlt im Regel­werk. Der Bruch von W20 zu W10 im Kampf schafft zwar eine klare Tren­nung für Anfän­ger, ist aber in mei­nen Augen nicht nötig. Ein ele­gan­tes Sys­tem mit dem W20 wäre auch gut gewe­sen. Es feh­len wei­tere tak­ti­sche Optio­nen für erfah­re­nere Spie­ler und auch das Initiative-System will mir nicht gefallen. Hier wür­feln Spie­ler einen W20 und das Ergeb­nis ent­schei­det, wer zuerst am Zug ist. Haben zwei Spie­ler die glei­che Zahl gewür­felt, ent­schei­den sie unter sich, wer zuerst dran ist. Spie­ler haben den Vor­zug vor NSCs. Dabei ver­misse ich eine Abhän­gig­keit von Attributen.

Ein Massenkampf-System fehlt eben­falls zu die­sem Zeit­punkt. Schön ist, dass auch Psi-Kräfte ihre Exis­tenz­be­rech­ti­gung in die­sem Sys­tem haben. Die Hürde dafür ist jedoch recht hoch ange­setzt, so dass sicher­ge­stellt ist, dass nicht jeder Cha­rak­ter einen Psio­ni­ker spielt.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ver­läuft punk­te­ba­siert. Jedes Attri­but star­tet auf einer Stufe von 1. Der gewählte Arche­typ modi­fi­ziert drei Attri­bute mit einem Bonus von +1. Wei­tere 5 Punkte kön­nen ver­teilt wer­den. Kein Attri­but darf höher als 3 sein.

Ähn­lich ver­hält es sich bei den Fer­tig­kei­ten. Hier wer­den 40 Punkte ver­teilt. Die Summe aller Fer­tig­kei­ten in einer Gruppe darf nicht höher sein als das Vier­fa­che des zuge­ord­ne­ten Attri­buts. Keine Fer­tig­keit darf höher als vier sein. Danach kön­nen die abge­lei­te­ten Werte berech­net wer­den. Abschlie­ßend erhält man 5 Adre­na­lin­punkte und 1000 Credits. Das Geld kann man für den Kauf von Aus­rüs­tung benutzen. Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Ich bevor­zuge freie Cha­rak­ter­er­schaf­fung und das Spiel zollt dem Tribut. Inter­es­sant ist wie­derum die Stei­ge­rung von Wer­ten durch Erfah­rungs­punkte. Die gibt es näm­lich nicht! Statt­des­sen kön­nen Attri­bute nur durch Aus­rüs­tungs­kits ange­ho­ben wer­den. Diese sind immer an Rüs­tun­gen gekop­pelt. Wird die Rüs­tung abge­legt, ent­fällt der Bonus. Fer­tig­kei­ten hin­ge­gen kön­nen mit immer höher wer­den­den Kos­ten gestei­gert wer­den. Dazu wer­den vor oder nach Spiel­aben­den Fer­tig­keits­punkte ver­ge­ben. Die „Macht“ eines Cha­rak­ters lässt sich an der Summe aller erhal­te­nen Fer­tig­keits­punkte ablesen. Mir miss­fällt das Sys­tem, dass Attri­bute nicht wei­ter aus­ge­baut wer­den kön­nen, ich ver­stehe aber den Anspruch, die Buch­hal­te­rei beim Cha­rak­ter­wer­dungs­pro­zess sehr nied­rig zu hal­ten. Letzt­end­lich geht es um ein Spiel für Anfänger.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Da die Regeln sehr leicht­gän­gig sind und auch das Regel­werk gut auf­ge­baut ist, ent­fällt lange Suche­rei. Das wirkt sich posi­tiv auf das Erden­ken von Geschich­ten aus und lässt Frei­raum für das gemein­same Erleben. An die­ser Stelle wird es Zeit, auf die erste Epi­sode „Count­down auf der Durathror“ ein­zu­ge­hen. Als Pilot­folge kon­zi­piert, star­ten die Spie­ler auf einem Raum­frach­ter auf dem Weg nach Teloora. Unbe­kannte haben die Bord­elek­tro­nik sabo­tiert: Robo­ter, die für die Kolo­nie bestimmt waren, sind aufs Töten pro­gram­miert und zu allem Über­druss ist der Frach­ter kurz davor, steu­er­los in die Atmo­sphäre einzutauchen. Wenn auch grad­li­nig auf­ge­baut, gibt es immer noch genug Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten, die das Gefühl einer selbst­ge­lenk­ten Geschichte erzeu­gen. Zuge­ge­ben, die Chan­cen an Bord eines abstür­zen­den Frach­ters etwas anders zu machen, als ihn zu ret­ten oder die Ret­tungs­kap­seln zu nut­zen, sind sehr wenige.

Gefal­len hat mir vor allem die Dar­bie­tungs­form. Kar­ten, Beschrei­bun­gen für SC und SL - Alles da. Auch gut sind die ein­lei­ten­den Worte, sich nicht akri­bisch an den Aben­teu­er­auf­bau zu hal­ten, son­dern auch ggf. zu impro­vi­sie­ren und die Story an die Hand­lun­gen der SC anzu­pas­sen. So wer­den Neu­linge gleich rich­tig erzo­gen, nicht auf Schie­nen durchs Aben­teu­er­land zu fahren. Ein wenig anders wird es, wenn man die Geschich­ten selbst erdenkt. Hier muss man auf den Set­ting­band zurück­grei­fen und seine eigene Inspi­ra­tion spie­len las­sen. Lei­der sind nur zwei Maps im Down­load­pa­ket ent­hal­ten, hier wün­sche ich mir auch mehr Support.

Serien leben oft, wie oben gesagt, durch Cliff­han­ger. Dem Spiel fehlt ein Regel­me­cha­nis­mus, um einen Cliff­han­ger zu erzwin­gen und dabei die Spie­ler den­noch zu ent­loh­nen. Sowas ist zeit­ge­mäß und wird sicher nicht nur von mir vermisst.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht ist alles denk­bar ein­fach. Die Regeln sind schnell gelernt, die Cha­rak­ter­er­schaf­fung ein­fach und direkt. Und wenn ich gerade mal keine Lust habe, einen Cha­rak­ter zu bauen, nehme ich einen der vorgefertigten. Diese sind alle mehr oder min­der aus­ge­gli­chen und es fin­det sich fast für jeden Vor­zug etwas. Die Welt von Teloora ist span­nend und durch die Par­al­le­len zu eta­blier­ten Science-Fiction-Welten leicht nachzuvollziehen.

Preis-/Leistungsverhältnis Hey, es ist kos­ten­los und hat einen schon jetzt wirk­lich ansehn­li­chen Umfang. Runterladen!

Fazit

For­sa­ken Colony hat unsere Erwar­tun­gen erfüllt. Ich bin immer skep­tisch, wenn ich sehe, dass etwas groß ange­kün­digt wird und frage mich, ob die Erwar­tun­gen erfüllt wer­den können. Das Down­load­pa­ket der Basis­box hat mir wirk­lich gut gefal­len. Ich ver­misse aber eine Ver­sion 2 der Regeln oder optio­nale Zusatz­re­geln, die das Spiel auch für erfah­re­nere Spie­ler, die mehr machen wol­len, zugäng­li­cher machen. Ich würde mir vor allem wün­schen, dass zusätz­lich auch mehr Batt­le­maps erschei­nen, denn die zwei mit­ge­lie­fer­ten Kar­ten beschrän­ken sich doch auf wenige Ein­satz­op­tio­nen. Da ich aber sehe, wie aktiv der Autor auf sei­ner Web­site ist, bin ich zuver­sicht­lich, dass hier mehr kom­men wird.

Alles in allem ist das Spiel ein gelun­ge­nes Debut und lässt auf die Zukunft hoffen. Ver­lage Deutsch­lands, druckt den hei­ßen Scheiß!



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